Home » Opini » Perubahan Budaya Bermain dari Tradisional ke Virtual

Perubahan Budaya Bermain dari Tradisional ke Virtual

Ilustrasi permainan anak yang semakin virtual. Danang/EKSPRESI.

Pada 1938, Johan Huizinga, seorang teoritisi budaya dan sejarawan asal Belanda, menulis buku berjudul Homo Ludens: A Study of Play Element in Culture. Buku tersebut memperkenalkan istilah baru pada dunia ihwal sifat alami manusia yang masih diajarkan pada kita hingga kini. Huizinga menyebutnya homo ludens, yakni manusia sebagai makhluk yang gemar bermain.

Ada sebuah pernyataan kontroversial yang dituangkan Huizinga dalam buku tersebut. Ia mengatakan bahwa aktivitas bermain lebih tua dari adanya kebudayaan, sebab budaya muncul dari hasil olah pikir akal budi manusia.

Perwujudan olah pikir tersebut yang kemudian kita kenal sebagai budaya. Sebelum melakukan olah pikir, masih menurut Huizinga, manusia sudah melakukan aktivitas lain yakni bermain yang didorong oleh faktor-faktor seperti insting dan sebagainya.

Tokoh pendidikan Indonesia yang namanya dijadikan sebagai salah satu nama sekolah filsafat, Driyarkara dalam Sukintaka (1998), mengatakan bahwa aktivitas bermain telah ada seusia dengan umur manusia. Seiring berjalannya waktu aktivitas bermain menjadi kegiatan yang tak bisa lepas dari manusia, bahkan bisa dikatakan telah menjadi bagian dari budaya.

Tidak ada definisi yang  jelas ihwal aktivitas bermain. Para ahli mencoba mendefinisikannya: Sukintaka pada 1998 dalam bukunya Teori Bermain untuk Pendidikan Jasmani menyatakan bahwa bermain adalah aktivitas jasmani yang dilakukan secara sukarela dan sungguh-sungguh untuk memperoleh rasa senang dari aktivitas tersebut.

Hurlock berbeda pendapat. Dalam bukunya Child Development, ia menuturkan bahwa bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kesenangan yang ditimbulkan, tanpa memedulikan hasil akhir dari kegiatan tersebut.

Driyarkara menyatakan bahwa bermain adalah gejala manusia yang merupakan aktivitas dinamika manusia yang dibudayakan. Sebagai contoh dari definisi Driyarkara tersebut adalah Olympiade.

Driyarkara juga berpendapat bahwa bermain tidak hanya menyangkut aktivitas jasmani, melainkan juga fantasi, logika, dan bahasa. Hingga kini aktivitas bermain telah berkembang pesat. Batasan-batasan bermain pun menjadi kian kabur.

Bermain sejatinya merupakan salah satu bagian dari aktivitas jasmani. Bermain sangat lekat dengan pendidikan  jasmani, sebab ciri khas dari pendidikan jasmani tak lain adalah dilakukannya aktivitas jasmani. Singkatnya, tidak ada pendidikan jasmani yang tak menggunakan aktivitas jasmani. Pendidikan jasmani sendiri merupakan pendidikan yang menggunakan aktivitas jasmani, bertujuan untuk mengembangkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotor manusia.

Sejak anak-anak hingga dewasa, manusia senang melakukan aktivitas bermain—manusia bermain sepanjang hayat. Oleh sebab itu, bermain menjadi salah satu metode yang tepat digunakan dalam proses pembelajaran. “Bermain sambil belajar”, kita sangat sering mendengar kalimat tersebut.

Bermain memberikan banyak manfaat baik bagi fisik maupun psikis manusia. Lewat bermain, fisik anak akan lebih cepat mengalami pertumbuhan dan perkembangan. Pertumbuhan ini meliputi tumbuhnya tulang yang bisa dilihat dari bertambah tingginya si anak. Bermain juga dapat meningkatkan kemampuan otot anak, meskipun jumlah serabut otot relatif tetap.

Kebugaran tubuh anak akan terjaga jika anak diberi waktu dan ruang bermain yang cukup. Unsur-unsur kemampuan fisik anak seperti kecepatan, kelincahan, daya ledak, dan kelenturan akan meningkat. Intinya kemampuan gerak dasar lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif anak akan berkembang.  Anak akan mampu beraktivitas dalam waktu yang relatif lama tanpa merasa kelelahan.

Psikis anak juga akan terbentuk melalui aktivitas bermain. Perkembangan jiwa yang wajar akan terbentuk karena beberapa hal dilibatkan dalam aktivitas bermain seperti tingkah laku, emosi, keberanian, dan kecerdasan. Dalam bermain anak dilatih untuk mengendalikan emosinya.

Masalah-masalah yang timbul dalam permainan menuntut anak untuk menggunakan kecerdasannya dalam pemecahan masalah, dalam hal ini kreativitas anak akan berkembang. Aspek sosial anak juga akan ikut berkembang seperti kemampuan toleransi, kerja sama, rasa hormat, jujur, saling percaya, dan sebagainya.

Seperti yang dikatakan Driyarkara, aktivitas bermain telah berusia seumur manusia. Bermain telah ada semenjak adanya manusia. Pada zaman dahulu, ada banyak aktivitas bermain yang hingga kini malah dijadikan sebagai salah satu cabang olahraga.

Kebanyakan aktivitas bermain pada zaman dahulu digunakan untuk melatih manusia dalam mempertahankan hidupnya. Sebagai contoh adalah berlari, melompat, melempar batu, tombak, dan sebagainya. Keempatnya kini telah menjadi cabang tersendiri dalam dunia olahraga, yakni atletik.

Selain contoh di atas, masih ada pula berbagai macam permainan yang berkembang di seluruh dunia. Permainan tersebut berkembang di tiap-tiap daerah dan memiliki ciri khas masing-masing. Kita boleh menyebutnya sebagai permainan tradisional.

Di Jawa, ada permainan bernama Jethungan. Satu orang yang bertugas sebagai  penjaga diharuskan menutup matanya dan berhitung, sementara pemain lain akan bersembunyi. Setelah lewat berapa hitungan, si penjaga akan mencari kawan-kawannya yang bersembunyi.

Dalam bahasa Indonesia kita mengenalnya sebagai permainan petak umpet, tetapi tiap daerah mempunyai penyebutan dan ciri khas masing-masing. Ada yang menambahkan tiga kayu yang disusun berbentuk piramida, orang Jawa menyebutnya Thukuwuk. Ada pula yang menambahkan bola—di daerah asal saya biasa disebut Sepak Sekong—dan masih banyak lagi variasi lain dari petak umpet.

Selain permainan tradisional, ada pula permainan yang memang sengaja diciptakan. Permainan tersebut berkembang dan menjadi terkenal hingga kini. Sebut saja bola voli dan basket. Keduanya diciptakan karena adanya tuntutan untuk membuat permainan baru.

Setelah teknologi berkembang pesat, aktivitas bermain terus mengalami perkembangan. Berbagai permainan dalam dunia nyata dikemas kembali dalam bentuk virtual. Alhasil kita mengenal berbagai perangkat seperti Nintendo, Playstation, dan sebagainya.

Tak berhenti disitu, setelah gawai berkembang pesat, berbagai permainan pun turut disisipkan di dalamnya. Terakhir setelah menjamurnya internet, orang berlomba-lomba memainkan game online.

Muncul sebuah budaya baru dalam bermain setelah berkembangnya teknologi. Anak-anak mulai meninggalkan permainan tradisional dan berlomba-lomba memainkan permainan virtual.

Permainan tradisional dianggap kuno, sementara permainan virtual lebih bergengsi. Sayangnya, budaya baru ini membawa sebuah efek yang negatif jika kita melihatnya dari kacamata pendidikan jasmani.

Ada ciri khas fundamental yang hilang, berimplikasi pada hilangnya pula beberapa manfaat dari aktivitas bermain. Ciri khas yang dihilangkan adalah aktivitas jasmani. Pada permainan virtual, pemain hanya memainkannya sembari duduk atau tiduran lalu menghadap pada layar atau monitor. Hal ini berimplikasi terhadap kesehatan fisik pemain.

Bermain tidak lagi memberikan faedah pada fisik karena yang terjadi justru sebaliknya: kebugaran tubuh menurun, mata minus, dan sebagainya. Kurangnya aktivitas jasmani yang dilakukan karena memainkan permainan virtual hingga berjam-jam menyebabkan tubuh mudah lelah.

Memelototi layar dalam waktu lama pun berbahaya, sebab mata dapat terpapar radiasi dari layar. Akibatnya, tidak sedikit gamers yang memiliki gangguan fungsi mata, seperti yang tadinya normal menjadi minus.

Perpindahan ke budaya permainan virtual ini juga membawa dampak negatif pada psikis. Beberapa permainan virtual menawarkan konten yang tidak mengedukasi, seperti kekerasan.

Sebut saja Grand Theft Auto (GTA) dalam Playstation. Pemain akan diajak seolah-olah menjadi gangster di San Andreas. Dalam virtualnya, pemain bebas melakukan apa saja yang dia inginkan: merampok, memerkosa, membunuh, dan semua yang bisa dikerjakan gangster.

Ada pula permainan lain seperti Smack Down; pemain bebas memilih idolanya untuk dimainkan. Masing-masing idola mempunyai jurus yang khas untuk berkelahi menghajar lawannya di dalam arena tarung.

Konten-konten dalam permainan tersebut berbahaya bagi anak, sebab anak suka meniru apa pun yang mereka lihat. Apa yang mereka konsumsi tiap hari akan memengaruhi pola pikir.

Alhasil, banyak kasus kekerasan yang dilakukan sesama anak, sebab mereka telah terpengaruh atas apa yang mereka lihat tiap hari. Tak sedikit ditemukan kasus menghebohkan yang melibatkan anak, seperti beberapa anak melakukan kekerasan terhadap temannya hingga berdampak pada meregangnya nyawa.

Akhirnya, kita harus bijak menyikapi budaya baru dalam aktivitas bermain, terutama untuk anak-anak. Peran orang tua dalam menghidupkan dan mengajarkan permainan tradisional kepada anak-anak sangat dibutuhkan. Pemberian gadget disertai penggunaan piranti permainan virtual pada anak harus dibatasi.

Kesadaran untuk menjaga kesehatan bukan hanya tugas guru pendidikan jasmani di sekolah ataupun dokter. Peran keluarga serta masyarakat  juga sentral, sebab anak-anak hidup di lingkungan keluarga dan masyarakat. Bermain adalah hak anak, tetapi jangan sampai karena budaya bermain yang salah malah menjerumuskan anak ke dalam hal-hal yang tidak berfaedah.

Rofi Ali Majid

Editor: Ahmad Yasin

Check Also

Persipon Pontianak: Geliat Sepak Bola yang Kurang Bergairah

Kompetisi liga Indonesia di berbagai kasta hampir menjaring semua klub tanah air. Dari Sabang sampai …

  • Penulis Amatir

    Ini kayak ringkasan buku, bukan opini penulis. Menurut saya, lebih layak diletakkan di rubrik “margin”.